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好久没玩手贱了,忍者斩铁剑1.9为什么玩不了

来源:整理 时间:2022-03-31 14:59:12 编辑:游戏知识 手机版

为什么总感觉对面李信就是比正常李信长一些?为什么他能打到人我打不到?距离把控这点,没有捷径,唯手熟尔。3.基础连招:削弱前的光信可以当炮台来玩,削弱后其实更建议当一个伪ad来玩,不断在团战中利用强化平A和1技能位移来输出走位。3.8.为什么厉害的李信技能释放就像没有后摇一样?唯手速尔,唯手熟尔。

《火影忍者》中自来也为什么无法被秽土转生?

《火影忍者》中自来也为什么无法被秽土转生

自来也发现晓组织的老巢藏身于曾经去过的雨之国,于是自来也认为自己有必要前去调查一番,最终遇到了佩恩六道,交战后战败尸沉大海。而我们都知道秽土转生需要三个条件:被转生者的肉体(DNA)、活人祭品、灵魂存在净土。前面提到了自来也尸沉大海,后两个施术者能比较容易完成,但第一个就完不成了,找不到尸体是无法复活的。

这是客观原因。除了客观原因还有主观原因,一是自来也实力强大复活他有风险,鼬曾说过这个术的弱点就是我。也许见多识广的自来也有什么办法破解。二是对于鸣人的成长来说,自来也已经没有太大意义了,复活他更多的是从情怀的角度考虑,因此岸本齐史并没有把之前设定好的自来也的结局强行改变,疾风传不需要这个噱头。当然结局本来已经是注定的,但《博人传》似乎很需要这一噱头,于是本不该复活的自来也似乎又复活了?果心居士和自来也有太多相似的地方,疾风传不敢画的被博人传给画出来了,先不说秽土转生直接就让自来也没死?简直荒谬。

《火影忍者》后期的战斗中为什么没忍者结印了?

诚邀!火影忍者前期的战斗都需要结印,结印倒是很好看,结印本来就是火影中的基本功,只有通过结印才能召唤忍术用来战斗,但是到了后期,结印战斗已经看不到了,这是为什么呢?在前期,我们可以看到,战斗都需要通过结印来完成,不管是忍术,幻术,都需要结印。结印是一项基本功,忍者想要学习忍术,就需要查克拉,学习结印方式,每个忍术都有不同的结印方式。

前期都可以看到结印,在卡卡西对战再不斩,他们的结印就很很多,战斗力也没有崩溃,因此,很多忍术都需要结印来完成。火影忍者后期,结印的忍者基本很少了,我只看到了鬼鲛是唯一一个坚持结印战斗的。随着后期战斗的崩盘,战斗规模越来越大,通过结印来战斗已经跟上战力需求了,所以他们都是不用通过结印就可以完成忍术的使用,大喊一声就可以了。

这样的战斗方式,看的一点都不爽,一点都没有灵魂了。可能是结印时间太长了,等你结印完,你可能就挂了,所以,后期不适合结印,结印已经跟不上战力的需求了。六道仙人是无需结印就可以使用忍术,后期的战斗规模大,战力也不亚于六道仙人。六道带土,六道斑,他们的实力非常强大,为了弥补一下这个坑,拿六道仙人来作挡箭牌,说无需结印就可以使用忍术。

在合金弹头系列游戏中,你最喜欢用哪种武器?为什么?

在合金弹头系列中游,哪些武器的威力是一样的?又有哪些武器威力是最大的呢?带着这个疑问小编进行了多次实验,最后得到的结论连我自己都吃了一惊。当年一直以为威力比较大的很多武器,居然都仅仅是玩家们一厢情愿罢了。我们使用C弹、D弹、I弹、小R弹、大R弹来打最坚硬的螃蟹精。发现每种武器都是打十下就将其消灭了,也就是说,这几种武器虽然打出来的效果是不同的,但是威力全都是一样的。

这么算起来的话,D弹就完全失去优势了,威力不大、速度慢、攻击不了上面。而使用G弹、S弹和F弹的威力就完全不同了。拥有穿甲能力的G弹只需要三发就可以将螃蟹打散,但是要知道,G弹除了第一下有攻击判定外,爆炸的瞬间也会产生持续攻击。而S弹则仅仅需要两下就可以将其消灭,另外不得不说一下大S和小S的威力都是一样的,大S的优势仅仅在于攻击范围。

同样的F弹也只需要两发就可以搞死螃蟹,大F和小F攻击伤害都是一样的。那么威力最大的武器是哪一把呢?这里首先排除了G弹在四关BOSS战中,使用F弹十枪就打死了BOSS,但是使用S弹需要三十一次。这就说明了F弹威力更大吗?并不是这样的,F弹的单次攻击并没有S弹强,但是它的燃烧效果却是可持续的。这样的话在攻击不能移动的BOSS时,F弹就占据了优势。

当然了,用丧尸喷血的话更快,但是这不属于是子弹。威力最大的F和S弹用来打BOSS自然是极好的,但是在路上清兵却不一定是玩家最喜欢的。那么在游戏中,你最喜欢的武器是哪一款呢?Heavy Machine Gun(重机枪)Rocket Launcher(火箭筒)Shotgun(散弹枪)Flame Shot(火焰喷射枪)Enemy Chaser(跟踪弹)Laser(激光枪)Two Machine Guns(双枪)Iron Lizard(铁蜥蜴弹)Drop shot(弹球)Super Grenade(超级榴弹枪)Zantetsu Sword(斩铁剑)Thunder Shot(闪电枪)当然了,变成胖子之后武器的形态都是会发生变化的。

但是威力是没有任何变化的,这在之前小编已经专门做过实验了。不过其中的R弹在变胖子之后会子弹跟踪,而F和S的攻击范围也比常态大了一些。最过瘾的自然是L弹,当年玩家们都以为它的伤害非常高。但是L弹无论大小,攻击伤害都是一样的,和大小H弹的伤害也是一样的。如此看来,F、S、G弹的威力虽然大,但是数量稀少,很多玩家就是舍不得用,在死的时候都还没有用完。

而R、D、I、C这个级别的武器中,毫无疑问C弹是最好用的,自带跟踪,还可以寻找隐藏点,威力和其他击中子弹都是一样的。而L和H是一个级别的,单次伤害虽然不如RDIC,但是密度大,不过L弹在很多版本中是不能斜上攻击的(在后期的版本中有所修正)。最后就是比较另类的2H弹了,四五代才出现的武器。威力比H大,但是却没有斜上攻击方式。

这么说起来的话,场景中清兵还是H弹最实用了,可以360度没有死角。打BOSS的话根据需求选择F或者S弹是最好的。当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。

火影忍者4周年庆送限定忍者值得入手哪个,强度高的?

今天游戏内已经能看到四周年要送的忍者阵容了,所以很多玩家就比较纠结,到底选哪个比较合适?谁最强?下面我来简单说一下我的看法。(只是个人看法,仅供参考)忍战井野如果打算要一个强度不错的限定忍者,忍战井野应该是比较好的选择,上手难度不高,起手能力不错,连招那叫一个稳,只不过,这个忍者没有抓取技能,奥义也无法接技能,反手能力不算太好,其他的几乎没有太大缺点,二技能搭配一个扦插或者气旋可以打爆发输出,一技能两段效果都比较适合远距离起手,也可以作为连招衔接使用。

忍战萨姆依这是2019年12月份的最新限定忍者,强度也非常推荐,灵活性很高,一技能突进加普攻可以追加攻击,直接一技能滑动到普攻可以打出更高段数的伤害,二技能两段都可以在击中对方后追加一个攻击效果(第一段不击中对方也能点普攻追加),奥义能接技能,整体连招也非常稳定,说实话,这个忍者并不比忍战井野弱,只是可能需要一定的上手难度,不会像忍战井野那么简单无脑。

鹰重吾这个忍者可能有些玩家没有想到,而且还有些玩家觉得这个忍者很丑,也很弱,但其实他的强度真的不算低,一技能可蓄力增加移动距离和伤害,二技能格挡的效果类似须佐能乎,也就是说可以直接挡住抓取、秘卷等效果,并且还有减伤特性,奥义能接技能,可以快速打出爆发输出。除了上面这三个以外,就是五尾人柱力汉和六尾羽高,其次就是新春玖辛奈,选择玖辛奈还有一个好处就是可以跟新春水门出一个头像框,最后就是无梨甚八,强度也还行,未来或许会有忍刀七人众的称号。

火影中一开始的再不斩那么弱为什么也能当忍刀七人众?

再不斩:居然有人说我弱?你怎么看,卡卡西。卡卡西:还是太年轻。??鬼人再不斩并不弱,而且实力非常强。再不斩暗杀水影失败后,成为雾影S级叛忍,国际通缉犯,擅长暗杀,没有声音的那种,无声暗杀。非常牛的忍刀七人众之一。问题来了,那为啥看着再不斩和后期出现的影响弱很多?原因:1、因为出场的太早,后期,花里胡哨的东西太多,尾兽、尾兽玉、八门遁甲、须佐能乎......这些东西破坏力都太大,和前期形成对比,所以前期出现的忍者看着就显得很弱。

2、也许动漫的设定都有类似于这样的问题,有的实力强大的英雄因为出现的太早,都显得和后期比有点弱。我们来看一下,再不斩的第一次出场是在波之国,当时卡卡西小队正在执行护送达纳兹安全返回波之国的任务,卡卡西一见再不斩,立马开显轮眼,可见对再不斩实力的认可,而且,从战斗可以看出来,第一次战斗再不斩基本是压制卡卡西的,都知道旗木55开,在波之国看到卡卡西第一次受伤,可见对手很强大,卡卡西可是躺在床上1周才好,要知道,曾经那个让卡卡西躺了1周的男人除了中了鼬的月读还有就是再不斩了,所以再不斩不弱,很强。

光信要怎么出装才能有伤害啊?我玩着玩着就变暗信了?

目前峡谷出现得比较多的是光信,玩暗信的话确实不如练一手惩戒曜合适。说到光信,许多小伙伴下意识的想法就是,守家英雄!事实上,答主一开始看上光信的,也恰恰是这一点。毕竟要找个合适的英雄从星耀过度到低星,是需要具备在连体婴儿手上守塔的 能力,又能划水后期还能carry的,这时李信便突出重围了。李信(光)的入门打法,答主通过很长时间对澈澈的观摩和自己实践,基本大纲可以总结如下。

1.铭文:7隐匿3狩猎,10鹰眼,9异变1祸源。15级正好卡到攻速阈值。2.出装:冷切鞋黑切破军名刀碎星锤宗师(脆皮阵容选择宗师无尽),最后鞋子换无尽。3.基础连招:削弱前的光信可以当炮台来玩,削弱后其实更建议当一个伪ad来玩,不断在团战中利用强化平A和1技能位移来输出走位。不建议2技能打满,极其容易被控,还打不中人,冷却不够两段,冷却够一段就可以了。

光信其实最需要的就是手速了,团战连招高赞答主已经讲解得很清晰了,而针对一些手速不够的同学(比如萌新时期的答主(//∇//)),将光信的连招进行拆解,这样大家就可以系统性地进行光信的学习啦~3.1. 1(施法取消)A2A,这套连招主要用于线上耗血和团战过度,用极快的速度完成3次伤害,比单纯运用2技能要迅速很多。

3.2. 13。并不像想的那么简单。1技能释放后,立即使用3技能逆时针蓄力之后甩出去,感觉贼快。团战中顺风or位置极佳可以这样打一波AOE。3.3. 后撤步。所谓后撤步,即是2技能运用途中改变方向,完成2技能边用边向前或者往其他方向位移。答主认为,后撤步适用于处理移动的兵线,同时,在分稍微高一些的时候,适用于和对面进行极限卡视野卡距离的时候,处理兵线or进行poke的你,可能因为后撤步的位移配合后摇取消之后的技能霸体or走位(三指),骗了一堆技能也是可能的。

3.4. 蹲草32a1(闪)。这套连招没别的,宗旨就一个字:快!具体可以看澈澈的手速。一定要快,2可以和3重叠,之后进行a1的操作,对手速不够自信的小伙伴可以专门训练下a1的方法,秒1释放不够快的小伙伴可以多点几下1,秒放成功率高不少。当然,配合1闪食用也是可以的。3.5. 无兵线磨塔。核心是利用强化普攻攻击距离比防御塔长,从塔外耗塔。

原理则是李信强化平A的攻击距离远大于出手距离,出手距离仅仅800左右,攻击距离却在1100以上,所以我们能在塔外向防御塔位置强制平A,让平A伤害扩散到防御塔。实际体验极佳,因为是强制平A,时不时能补兵补塔顺便把人补了。具体连招利用3.1的连招➕3A,3可以取消。拥有宗师之后,磨塔伤害可观。3.6. 假变身。

41/42/43。没啥用,吓吓对面吧(暗变光效果好一些),但挺多人好奇的。3.7.技能取消与霸体被断的问题。1/2技能按得太快导致放不出来的问题,其实几十场就可以解决了,大家熟练一下李信的节奏就好,慢慢可以掌握极限速度。霸体打断问题,因为13开始蓄力的时候是可以被打断的(包括暗信1技能),注意蓄力时机吧,手速够快是很难打断的。

3.8.为什么厉害的李信技能释放就像没有后摇一样?唯手速尔,唯手熟尔。其实这也是不到百场可以解决的问题,大家不妨进行实战来演练。4.进阶思路与对线细节:在学习李信基础打法之后,答主成功到了低星中星,再往上走,慢慢发现节奏的变化和对线细节的把控变化,找出几个达到李信的上限理论上需要掌控的点。(附对线细节)4.1.四级前和对线处理。

对线射边,推荐六神装对线,即五短剑1草鞋,打谁谁疼。四级前的李信,并不是大家想象中的无力,短CD的减速技能,一段位移技能,较高的平A伤害,使得李信在边路对线射手压力并非很大。例如对线马可,精准的2技能,卡马可1技能CD,李信是拥有击杀马可的能力的。对线战边,则是传统的草鞋陨星,每个战边对线细节不一,十分琐碎,时间缘故,这里不赘述。

但都不建议对出了反甲后的战边起杀心,后果很严重。(光信这版本并不算强边)四级对拼,对线大小姐和李元芳可以适当出物抗,变身后拥有击杀能力,其余射边都可以很方便耗到斩杀线后进行走位威胁。(ps,并不好对线大手子的公孙离,建议换,巅峰赛直接ban掉)4.2.斩杀线。敌人血线达到斩杀线后,果断1闪,之后接连招处理尝试进行击杀。

虽然李信是一个为大家调侃的守家英雄,然从低星往上,守家的概念慢慢就不存在了,守不住的,野区失守,过大的经济差,较低的越塔成本,主宰先锋的存在,控三路线,导致高地的防守变得越来越不可能。所以线上最好要能打出优势,把局面握在自己手里。习惯了节奏之后,大家可以发现游戏很容易打成1V1战场(偶尔抓单)和4V4大战场。

其中1V1战场的兵线处理和线上表现能在一定程度左右比赛的走向,处理得不好便是所谓的边路没优势,边路崩了之类的。4.3. 距离把控。这是李信的上限所在,恐怕是每个大神李信躲不开的课程。为什么总感觉对面李信就是比正常李信长一些?为什么他能打到人我打不到?距离把控这点,没有捷径,唯手熟尔。听一大小姐主播谈极限距离的把控,千场方能游刃有余。

火影忍者手游,A级忍者以及S忍者的大概排名是怎么样的?

大家好我是火影忍者手游sem,是一个不喜欢废话的答主,感谢邀请。首先S忍者梯队,T0 国家队 初代,二代火影,雷影T1 准国家队 神秘面具男,班,小胡子二代水影 波风水门 长门T2 省队 佩恩,须佐鼬T3 市队 三代 仙人自来也T4 厕所队 木叶三傻 大蛇丸 纲手 自来也然后A忍排行:T0 国家队:晓大蛇丸 忍界大战小樱 新春水门T1 准国家队: 鹰佐助 照美冥 小南 泳装小南 奇拉比T2 省队: 神威卡卡西 仙人鸣人 三船 晓鼬 止水不做T3 我觉得非高招A基本可以列入这一行。

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