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摄像机uid是什么意思,能不能将图片导入vr的渲染窗口中

来源:整理 时间:2022-10-18 09:42:22 编辑:安防经验 手机版

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1,能不能将图片导入vr的渲染窗口中

楼上的不懂别掺合。这事VR不是maya不行的。不过可以用区域渲染。只渲染要修改的地方然后用PS做上去就行了。我一直这么用的
当然可以,在max中的渲染方式中有个叫region的模式可以,在maya中好像没有这个东西,也有可能是我没有找到,你可以试试在maya中的摄像机中有没有类似的东西。再看看别人怎么说的。

能不能将图片导入vr的渲染窗口中

2,摄相头的UD是什么意思

嗯,是的。
uid就是用户编码是你注册的时候在数据库里面自动生成的。每个uid 对应一个用户名就这样一般用用户名登陆,将手机摄像头对着条码扫描,成功后摄像机的uid就会显示在数据栏里。可以点击搜索,手机将会自动显示局域网内的摄像机uid。用户编号,是指为了搜索、管理的方便,对用户进行编号。用户编号,是指为了搜索、管理的方便,对用户进行编号,编号成为唯一标识用户的一个标志。

摄相头的UD是什么意思

3,监控出现D01是什么意思

通道1显示 也许还有别的意思,回放,报错信息等,详情查看官网上产品说明书
http://wapiknow.baidu.com/question/9311406.html?ssid=0&from=1086k&uid=wiaui_1340704094_6373&pu=usm%400%2csz%40128_160&bd_page_type=1&tj=www_normal_3_0_10》你看看,不知道对你有没有帮助

监控出现D01是什么意思

4,错误代码 5003 0x8004ace8

显示的意思是说让你花这么多钱注册$7.1.100! 因为你们有注册,所以安装的时候就出现错误!
没有说明安装版本,操作系统等信息!!! licens没有装好,需要修改主机名和网卡物理地址(ansys通过这个识别授权) ansys是英文软件,存储路径,安装路径,文件名等等的都不能是中文的,必须是英文或者数字,连中文模式下的符号都不行 重新安装之前最好先删除干净ansys残渣,重起电脑,按照下列提示按装完成也要重起!!! 仅以10.0a为例,在xp系统下安装: ansys10.0的安装与启动 1. 将ansys10.0安装文件中 magnitude 文件夹(包括其所有的文件复制)copy到桌面上;按安装文件中 autorun界面上最下面的一个按钮;或安装文件中的 winhostid 可执行文件。弹出如下图界面。 2. 用记事本打开桌面上“magnitude”文件夹下的ansys(.dat) 对于第一行“server host 000000000000 1055” ,用前面界面上的hostname的值代替上述“host”,用flexid的值代替“000000000000” 保存。 比如某人hostname为“iwantppmm” flexid为“888888888888” 则他的第一行改为: server iwantppmm 888888888888 1055 另:系统默认装在c盘 ,安装后占的空间大概为1.4g. 如果不把ansys装在c盘上,还要将第二行中那个路径前面的盘符改掉,建议按默认的路径安装。 3. 运行keygen.bat,确保桌面上出现license.dat。 4. 安装ansys和flexlm,在安装flexlm时,需browser to the license.dat,将license的 路径指向你的license.dat的位置, 完成!!!!! 注意: 在安装完ansys时,它默认继续安装flexlm, 随后的第一个对话框是license模式之类的对话框,默认是否,为了能够使用下面的 说明,一定要选是。 简单的记为只要出现对话框(两个)就选是。 5. 设置环境变量 右击我的电脑---属性——高级——环境变量----系统变量(注:不是用户变量)— —新建 变量名:ansyslmd_license_file 变量值:1055@name (注:name 是你的计算机名称) 6. copy生成的license.dat文件到: c:\program files\ansys inc\shared files\licensing\intel\下 7. 从开始>程序>ansys flexl license manager运行flexlm lmtools utility,进行如下设置: (见页下图示) (1)从config services中将三个文件的地址从目录中寻找出来: c:\program files\ansys inc\shared files\licensing\intel\lmgrd.exe c:\program files\ansys inc\shared files\licensing\intel\license.dat 将这个目录直接拷贝到第三个栏里c:\program files\ansys inc\shared files\intel (注:这个常常只指明路径就行,不用找) 然后点击save service; (2)从start/stop/reread 运行 stop server 然后再start server 9. 从开始>程序>ansys 10>ansys 启动软件 完成! 祝你您安装成功!!!!

5,如何看待物联网

我觉得物联网的本质和互联网一样(中国正式名称是传感网)。只是交互信息两端的对象有所扩充。由以往的人与人之间,人与电脑网络系统之间(人与物),网络系统之间(物与物)增加到人与传感网所延伸的物之间,传感网的物与物之间都可以交互信息。芯片的副作用大概和手机的副作用差不多。。。楼下
物联网是指通过各种信息传感设备,如传感器、射频识别(rfid)技术、全球定位系统、红外感应器、激光扫描器、气体感应器等各种装置与技术,实时采集任何需要监控、连接、互动的物体或过程,采集其声、光、热、电、力学、化学、生物、位置等各种需要的信息,与互联网结合形成的一个巨大网络。其目的是实现物与物、物与人,所有的物品与网络的连接,方便识别、管理和控制。 就想下面这个图一样: 对于物联网的货源我记得在去年的时候有一段时间特别活跃,后来感觉也就不怎么出来了。 但是这个提议是很好的,这个想法也是很好的,不过还需要一段时间的发展,其潜力是很不错的。将来必有股市中像在美国上市的新浪,网易,阿里巴巴一样备受人们的关注…… 个人意见,仅供参考
现在物流领域确实有很多用RFID实现信息控制的例子,但那和物联网还有很大差距。物联网的终极目标是实现全球所有物品的在线通用信息共享。为了实现这个目标,首先必须有足够长的编码,比如说EPC标准中就采用96位编码(2^96种编码!)。然后需要存储介质,就是俗称的“电子标签”,类似于条形码的作用,只不过容量更大,从物品出厂开始直到被人购买都一直附在物品上,充当身份证。第三是要有读取这一存储介质的手段,也就是读写器。第四也是最为关键,要有一个储存这个物品信息的数据库,以及相关的网络应用程序来服务用户。这样用户就可以用读写器连接数据库来获取物品的所有信息了。为了实现这个宏伟的目标,还有一些问题有待解决。首先,物联网不同于一般的物流系统。一般物流系统为每个集装箱,至多是大型包裹附一个标签,但物联网需要给单个商品贴上标签,因此成本问题不得不考虑。第二,是关于标准的问题,不实现标准的统一就无法实现信息的通用,就好比用日本的电脑就上不了英国的网站一样,会很麻烦的。现在两大主流标准是欧美EPC标准和日本UID标准,欧美风头更劲一点。第三是搜索引擎的问题。如此庞大的数据量没有一个好的搜索引擎是无法短时间内完成搜索的。就好比互联网中的google一样。其他一些问题包括健康等等都不是大问题。至于如何实现这样的交流,其实就是一个芯片(标签)-读写器-服务器的模型。其中芯片-读写器涉及到一些电子学技术和通信技术,读写器-服务器则是计算机网络技术,服务器上主要是数据库和中间件的技术。可以说物联网是计算机-通信-电子学三块技术的交叉前沿领域。详细的技术实现这里没办法铺开。推荐你看一些数据库与网络编程方面的书(比如php+mysql),就会对这方面有大致的了解了。另外可以找一些物联网方面的书,最好是技术性的,应该会有所帮助!
物联网的英文名称是;“The Internet of things”.顾名思义,物联网就是“物物相连的互联网”。这有两层意思:第一,物联网的核心和基础仍然是互联网,是在互联网基础之上延伸和扩展的一种网络;第二,其用户端延伸和扩展到了任何物品和物品之间进行信息交换和通信。因此,物联网的严格定义是:通过射频识别(RFID)装置、红外感应器、全球定位系统、激光扫描器···等信息传感设备,按约定的协议,把任何物品与互联网相连接,进行信息交换和通信,以实现识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络。 我们知道,传统的互联网通常是计算机与计算机之间进行信息交换和通信。由于计算机是由人操作的,因此,也就实现了人与人之间的相互交换信息和通信。 在今后的物联网时代,除了可以实现人与人之间的相互交换信息和通信外,还可以实现人与物、物与物之间进行信息交换和通信。当然,这里的主体还是人。物与物之间进行信息交换和通信的目的,还是要为人所用嘛!为什么能这样呢?如上述定义可以知道,主要是通过各种信息传感设备,将物品与互联网相连接来实现的。各种信息传感设备,比如目前常用的传统设备,录音机、摄像机、···等,可以理解为人的各种知觉系统,如听觉系统、视觉系统、运动系统等,该设备可以感知物品的各种信息,并将这些信息传输到中央处理系统,就像人的大脑一样,进行处理,以供人们获得各种需要的信息。其中,射频识别技术是一种比较关键的技术。该技术是20世纪90年代开始兴起的一种自动识别技术,是目前比较先进的一种非接触识别技术。该技术主要是将一种标签,嵌入被识别的物品(例如人们的日常生活用品)上,作为被识别物品的电子标识,然后通过一种叫做读写器装置读取标签的信息并将其传输到中央处理器进行处理。限于篇幅,在此,就不再详细解释了。 物联网的应用十分广泛,遍及智能交通、环境保护、政府工作、公共安全、平安家居、智能消防、工业监测、病人护理、花卉栽培、水系监测、食品溯源、敌情侦查和情报搜集···等多种领域,其应用广泛,前景广阔。 但是,如您所说,也有负面影响。这主要有如下一些: (1)国家安全问题:如果我国大型企业、地方政府等与国外机构进行项目合作,如何确保企业和国家机密不被泄漏?这不仅是个技术问题,而且还涉及到国家安全问题,必须引起高度重视; (2) 隐私问题:如前所述,射频识技术中的标签,可能事先被嵌入任何物品中,比如人们的日常生活物品(如衣服)中,而由于该物品的持有者,并不知道和发现该物品中嵌入有标签以及不受自身控制的被扫描、定位和跟踪,这势必侵犯个人的隐私问题。因此,如何确保标签物的持有者个人隐私不受侵犯便成为了RFID技术以至物联网推广的关键问题。而且,这不仅是一个技术问题,还涉及到政治和法律问题。也必须引起高度重视和加以解决的问题。

6,有没有 春晚 刘谦 那些魔术的破解视频

橙汁吸干是因为橙汁其实只有表面一点点,而且里边有个化学吸收物质,能够吸收橙汁变成棉花体,在很短时间里,待化学物质吸收完成之后,便可以反倒过来,而且捏扁也不会流出液体。纸牌的很简单,也是魔术界常用的一种手段,,董卿洗得那副牌被换掉了。后面基本上都是手法,夹杂许多假洗牌,超纯熟的手法,台上一分钟台下十年功硬币穿玻璃:其实因为,右手手指上个戒指,在掌心一面可以卡上一个有胶的吸铁石,而你不只能看到手背,看不到掌心,所以看不到卡子,等他翻过手掌心之前,已经把吸铁石粘在裤子上或者背后了。刘谦使用的硬币不是市场上使用的硬币,而是一种可以被吸引的硬币,硬币穿玻璃,实际上没有穿玻璃,而是上下各有一个硬币,上边那个吸走,上边那个变出来应该就不难了,谜底就是这个。手臂穿玻璃,其实也不是什么神奇的事儿,魔术看起来神奇,其实都是障眼法,这个的关键就是道具。玻璃是双层的,你看东西的时候,会有视觉上的差距。而且,左手一直挡在玻璃上就是不让你看到倒影,来识破,另外也可以通过玻璃横向运动造成局部缺口来实现。很容易。比把你手后的玻璃做成一个抽屉,关上的时候当然很坚硬,抽开的时候当然手随意拿,只要能挡住你的视角就行了。不过看刘谦的这个魔术,为了万无一失,应该是从视觉上,从道具上做了手脚,双层玻璃让你看不清到底是幻影还是真实的。 http://wenwen.soso.com/z/q180193593.htm?rq=180229678&ri=4&uid=924461417&ch=w.xg.lldjj http://v.youku.com/v_show/id_XMTUyMjU1NTc2.html
打开网址看看就知啦!还有文字解释哦! 刘谦果汁魔术: 1、倒很浅一点橙汁,杯口附近有夹层 2、喝一口,添一点,再用手盖上 3、另一只手抽动隐藏在杯底的绳子,夹层松动(夹层只是张蜡纸) 4、杯顶少许的橙汁因为夹层破坏,漏到杯底的面纸里 5、面纸吸收橙汁,杯子倒转甚至捏皱也不会有橙汁溢出了 http://www.56.com/u14/v_MzY5Njc0ODM.html 硬币穿玻璃。 http://v.youku.com/v_show/id_XMjI5NTIw.html 三年前的视频。 http://www.tudou.com/programs/view/M0DoKIW6oeE 这个。就是破解扑克的那个。 http://www.aimagic.cn/viewthread-10396 cyril 魔术破解。 cyril 的魔术,很多被刘谦抄袭过来了。 这些魔术,在07年日本魔术师已经表演过了。 你可以在明天,搜索: cyril汉堡魔术破解 。 或者 cyril硬币穿玻璃。 1.首先杯子中间是空的,里面有棉花,上面有个纸片所以其实橙汁只是一层,导进去之后10几秒的时间吸干后可以倒回来捏扁。 2.硬币穿玻璃,首先手上的戒指是关键,一个大吸铁石,不只是用3个硬币,还有其他的藏在手里是纯手法的。 3手穿玻璃。。玻璃是经过特殊处理过的有种以柔克刚的道理,没看董卿小姐和旁边的胖叔叔有是用力敲打的,刘谦先用手抚摸(预热。加热吧)特殊处理过玻璃就容易产生变化。 玻璃的“熔点”较低,一般普通的酒精灯就可以使其融化(当然你要有足够的耐心),玻璃虽然看似固体,实际上是流体(水和空气就是流体),老房子的玻璃因为地球引力和玻璃是流体的缘故会变成上窄下宽,可见其流动性,加热后,流动性自然加强。 手穿玻璃。来源自早期的肯尼迪穿玻璃,扑克牌穿玻璃等。
刘谦变魔术不忘搞笑。刚刚很激动地瞪着眼睛看了刘谦先生的近景魔术,一个广角机位从头到尾的跟拍,没有像去年一样切全景来迷惑观众。随着紧张的节奏揪着心看完了三个小戏法儿,冷静下来思考了思考究竟是怎么回事儿。大胆做个猜测吧!有很多不知不解的地方,请海涵,哈哈! 【一】汇源果汁魔术 纸杯里的橙汁浅浅的只有2-3厘米,为了让观众相信是“汇源橙汁”,他特地小呡一口尝尝,随即又导入适量的橙汁。这个过程我觉得是给汇源做个大广告吧!接下来,他把右手捂住纸杯的盖子,左手拉动了纸杯后边的机关,橙汁随即流入纸杯的下层。纸杯翻转过来以后,滴水不漏。接下来他扭坏纸杯,细心的观众可以看到纸杯只是上半部和中部坏掉了。 【二】扑克牌魔术 在魔术行业里,纸牌魔术是一种练习指法的基本功。刘谦先生把这个基本功经过自己惟妙惟肖的渲染改变成了今天我们看到的戏法。刘谦先生在准备道具初期就已经按照一定的顺序把红桃1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15,黑桃1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15,方片1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15,梅花1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15,方片1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15码好(码放顺序,我真的不知道,因为我不是魔术表演者)。在洗牌的时候,注意一定是“假洗”。什么叫“假洗”呢,就是扑克牌左右分开两部分,互相交叉叠加在准备插入的时候,用左边的一叠通过手法直接加在右边一叠的上边,然后再次分开和上。手法一定要快,而且注意遮挡,一定是看不出来的。董卿小姐因为去年和刘谦先生合作后认真学习魔术,这一次也很乖很配合的完成了“假洗”。接下来就是码牌,刘谦现在在码牌的时候已经设下全套,就是第一次放一张、第二次放二张,以此类推。细心的观众已经留意到了,特别是在第五次的时候明显手抖了一下,没有码放整齐。因为摄像机俯拍的缘故,观众基本上是看不到每叠牌的厚度。接下来,他让他的“托儿”说一个花色,于是开牌后就是观众们看到的。接下来继续,因为最初准备牌的时候已经按照规律码放好,所以怎么开牌都是想要的结果。 【三】硬币魔术 这个穿透有机玻璃的硬币魔术,我是第一次看,之前好像在湖南卫视播出过。刘谦先生在准备初期先在右手挽着的袖子、左右裤兜或马甲兜里装好备用的硬币,也就是“掉包”时用的。右手手掌暗藏了一个吸铁石,应该就是卡在戒指后边。表演时,想要哪个硬币穿透玻璃,就用吸铁石吸住哪一个,而玻璃底下左手已经从兜里取出了另外一枚备用的硬币等待“穿透”的时机。现场的音乐、节奏之快,让观众只顾着睁大眼睛看焦点,于是他很顺利的一次一次击穿玻璃,拿到硬币。 接下来就是紧张刺激的“手穿有机玻璃取硬币”。我作为一个外行,首先怀疑的就是刘谦先生一直反复强调的“真正的有机玻璃哦!”“你们过来敲敲看~!”,我不去想像这是多么深奥的电子设备或者是其他化学成分制作而成的“有机玻璃”。仅仅浅显的分析一下,大家在观看的时候应该发现了2-3次摄像机推进后放平机位表现桌子下场景的画面。董卿小姐很配的拉着刘谦先生的手告诉观众朋友们这是“真的手”,这个时候平视的机位足以让刘谦先生把手从旁边伸下去。拿到硬币之后机位继续俯拍,这个时候刘谦先生已经把手挪到了有机玻璃上面。左手微微隆起遮挡着右手,右手挣扎着从玻璃里面抽出来,展示给大家已经在手心里的硬币……

7,魔兽争霸地图编辑器 倒数计时器

触发器是事件编辑器的精髓所在,游戏中多样的任务、不同的事件、胜利/失败的条件、天气的变化等等这些全部都是触发器的功劳。 触发器由三个部分组成,事件、条件、动作。 事件:或称为触发事件,顾名思义,就是当某个事件发生的时候就运行触发器。 条件:判断是否达到指定的条件,如果没有达到条件将不执行动作。可以留空,表示直接执行动作。一般来说,条件越多越容易出错,所以尽量只使用一两个条件。 动作:条件通过后所要做的事情。 我用个简单例子来说明,比如一个英雄进入地区后游戏胜利,那么就要这样设置。 事件:一个单位进入地区条件:判断单位是一个英雄为Turn动作:游戏胜利。 在每个新建地图中都会有个叫做初始化的类,其中有个叫做对战初始化的触发器,它设定了每张地图默认的初始设置,其中包括:Use melee time of day (for all players) - 启用默认的游戏中开始时间。Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - 限制玩家同一种英雄只能生产一名。Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - 给英雄一个传送卷轴。Set starting resources (for all players) - 设置起始资源,给每个玩家分配一开始拥有的资源。Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - 移除开始点附近的野生单位、障碍物等。Create starting units (for all players) - 在开始点上创建玩家开始对战游戏需要的主基地和工人Run melee AI scripts - 让所有计算机玩家执行对战游戏人工智能。Enforce victory/defeat conditions - 使用默认的胜利失败条件,所有建筑物被破坏即失败。 如果不需要,删除掉它们就可以了,事实上大部分RPG地图都不需要这些条件。 触发器的所有指令都是英文的,不过没关系,我专门为此制作了一个中英对照表,并在其中做了简要说明。请参阅附录:MSITStore:C:\Documents%20and%20Settings\cface\桌面\学习教程\学习教程\The7thDay\The7thDay.chm::/Table.html" target="_blank" >触发器中英对照表。 除此之外,触发器中还有很多函数,例如:"Last Created Unit",最后创建的单位。合理运用这些函数也是非常重要的,在触发器的使用中将会大量使用到这些函数。 触发器的使用是千变万化的,本章我介绍一些常见的例子,希望你能够举一反三,了解触发器的使用。 注意:类可以用中文命名,注释也可以用中文命名,但触发器不能用中文命名! 例一 开始时允许玩家选择喜欢的英雄。这里要讲到函数和MSITStore:C:\Documents%20and%20Settings\cface\桌面\学习教程\学习教程\The7thDay\The7thDay.chm::/2nd_Var.html" target="_blank" >变量的运用。编辑器里还有许多内置的函数,与变量不同,函数是固定的不能够改变,它有一个最大的特点就是所有函数都有返回值,例如:"Last Created Unit"返回最后创建的单位;"Triggering Unit"返回触发此触发器的单位等等。现在我就为你介绍函数和变量的使用方法。 很多RPG地图都可以让你选择英雄,并且英雄死亡的时候能够复活,这是个非常实用的例子,很多地方你都能运用,但要怎么做呢? 首先打开变量编辑器新建一个变量PlayerUnit,类型设置为单位。可参阅基础知识:MSITStore:C:\Documents%20and%20Settings\cface\桌面\学习教程\学习教程\The7thDay\The7thDay.chm::/2nd_Var.html" target="_blank" >变量。 然后在地形编辑器中选择地区面板,添加三块区域,默认名字为"地区 000"、"地区 001"、"地区 002"。 在单位面板上选择"中立无敌意",然后在"地区 001"和"地区 002"上各放置一个英雄,然后选择"玩家 1 (红色)",放置一个小精灵。 在触发事件编辑器里增加一个新触发器,就命名为"ChooseHero1",并为加入指令。 触发事件 单位 - Unit Enters Region如果单位进入地区1就运行触发器 单击Region出现以下对话框,选择"地区 001"。 两次确定后完成事件的设置,现在新建一个条件。 条件 Unit-Type Comparison判断触发的单位类型是否是一个小精灵。 点击步兵出现单位类型对话框,选择暗夜精灵族,再选择小精灵后确定。 现在就要设置动作了,也就是给玩家一个英雄单位,并将这个单位储存到变量PlayerUnit中。 动作 单位 - Kill杀死小精灵,默认(Triggering unit)表示是触发此触发器的单位,也就是小精灵。 单位 - Cearte a Unit在"地区 000"当中创建一个英雄给玩家1,如下图修改,(Unit-type of 圣骑士 0000 <情报>)这是创建给玩家的单位,单击"选择一个单位"按钮,然后在地图上单击圣骑士,玩家 1 (红色)表示此单位给玩家1,(Center of 地区 000 <情报>)创建位置在"地区 000"正中,默认的建筑朝向单位面向哪个方向。 Set Variable这条指令将最后创建的英雄赋值给变量PlayerUnit。选择变量为PlayerUnit,然后将默认函数(Triggering unit)改为(Last created unit),(Triggering unit)表示触发此触发器的单位,也就是已经被杀死的小精灵,(Last created unit)表示最后创建的英雄。 特效 - Create Special Effect On Unit创建一个传送的特效给PlayerUnit,这句仅仅是为了好看。 点击Abilities\Spells\NightElf\Blink\BlinkTarget.mdl就能选择特效模型了,同时,这里也用到了变量PlayerUnit。 现在要判断第二个英雄,这很简单,只要复制一份触发器,选择触发器"ChooseHero1"点复制,然后点粘贴,就有了一份与"ChooseHero1"相同的触发器。 然后单击复制的触发器,将其改名为"ChooseHero2",并修改其中的指令,只用把事件中"地区 001"修改为"地区 002",然后再把Cearte a Unit指令中"圣骑士"改为"山丘之王"就可以了,很简单吧。 从上面可以看出,如果你想改变可选择的英雄时,只用修改Cearte a Unit这一条命令中的英雄就行了。运用了变量以后,不管你选择的是那个英雄,只用创建特效给变量PlayerUnit就行了,并且在例二英雄复活的时候我也就可以直接调用PlayerUnit这个变量。 由此可看出,为可能多次运用的对象创建变量是个很好的习惯,合理运用将大大减少你的工作量。 如果你想问,我要做一个多人游戏呢?难到每个人都要设置一次?如果有10个英雄可选,共5个玩家,难道要设置10x5=50个触发器?事实上这个问题很好解决,在这里一个函数起到关键的作用。 首先要把变量PlayerUnit下的数组打上钩,使其成为变量数组。 然后修改"单位 - Cearte a Unit",将其中的"玩家 1 (红色)"改为功能"转化 - Convert Player Index To Player",然后点击1,把功能改为"游戏 - Number Of Players" (如下图),确定。 同样修改"Set Variable",变量这时候变成了"PlayerUnit [序号]"的形式,把"序号"也改为"游戏 - Number Of Players"就行了。 "游戏 - Number Of Players"表示是触发此触发器的玩家的序号,所以"Player [游戏 - Number Of Players]"就是触发此触发器的玩家,这就使触发器能够自动判断是哪个玩家选择了这个英雄。在调用变量时只用选择数组的序号就行了,比如要调用玩家2的英雄,那么就只用调用对应的变量PlayerUnit[2]就行了。 如果你不想玩家选择相同的英雄呢?只要增加一句: Trigger - Turn off关闭触发器。 This trigger返回当前触发器,这条指令表示关闭当前触发器,触发器将不会再被触发。这句可以放在动作中任何位置,动作不会因此中止,所以建议放在第一条运行,避免因为没有及时关闭而导致其他玩家再次触发此触发器。 你可以多放几个小精灵在地图上测试。 例二 英雄死亡后等待120秒复活。在例一里,我们选择了一个英雄,并且用一个变量PlayerUnit储存了这个英雄,现在要做的事情就简单了。 在这里要用到一个常用的触发器--倒数计时器,它的作用很简单,就是倒数计时,运用却很广泛。它可以用于触发器一定时间后发生的动作,或者每隔一定时间发生动作等等。 判断复活事件我将其分为两个触发器来做,第一个触发器设置计时的各个项目,第二个触发器判断计时器时间是否结束。同时在这里需要再定义两个新变量分别命名为Timer和TimerWindow。 触发器一,命名为HeroDied。 触发事件 单位 - Player-Owned Unit Event一个玩家拥有的单位死亡。 条件 Boolean Comarison布尔值判断触发的单位是一个英雄为真。 动作 倒数计时器 - Start Timer开始一个计时器,点击Timer选择刚才定义的变量Timer,一次射击显然是翻译错误,这里可以选一次或循环执行计时器,30.00是以秒为单位的计时时间,改为120。 倒数计时器 - Create Timer Window创建一个计时器窗口,(Last started timer)是最后开始的计时器,你也可以选择变量Timer,Title是标题,可任意修改,这里我改为"英雄复活倒计时"。 Set Variable同例一的定义单位变量类似,设置变量TimeWindow为最后创建的计时器窗口,因为计时器窗口是没有名字的,所以要选择它的办法就只有用一个变量来储存它。 触发器二,命名为ReviveHero。 触发事件 时间 - Timer Expires如果计时器Timer的时间结束。 动作 英雄 - Revive (Instantly)使变量PlauerUnit存储的英雄立即在"地区 000"上复活。 倒数计时器 - Destroy Timer Window销毁变量TimerWindow存储的计时器窗口。 这里用到的变量储对象,然后调用销毁的方法,以后会遇到很多类似的情况,也可以用这个方法处理。 但偏偏雨渐渐 小影六年级UID 40453精华 0积分 5628帖子 239力量 1491 敏捷 3183 智力 715 威望 0 生命 10 魔法 10 金币 0 个阅读权限 50注册 2006-2-16状态 离线 #6发表于 2006-2-27 16:33 资料 文集 短消息 例三 如果玩家离开游戏,那么他拥有的资源将平分给其他在线玩家。玩过3C这张非常有名的玩家PK地图的人大概都有注意到,当有玩家中途离开的时候他的金钱会平分给在线的队友,这样做能够减少失去队友所产生的附面影响。 这例用到一个很有用的循环指令,"For each (Integer A) form x to y, do (Actions)",它的意思是:设A=x to y并且x < y,那么它将循环执行(y-x)次,第一次循环A=x,之后每次循环A的值将递增1,直到A=y。要注意,如果x > y,因为x是递增的,所以永远循环不到y,就会形成无限循环,为防止这种情况命令将会失效。 我们可以利用A的值每次递增的这个特性,来循环判断每一个玩家的状态。那么首先还是新建一个变量i,类型为Integer数值型的,用来储存临时数据。 MSITStore:C:\Documents%20and%20Settings\cface\桌面\学习教程\学习教程\The7thDay\The7thDay.chm::/images/Exp03_005.png" border=0> 触发事件 时间 - Periodic Event因为玩家离线是没有触发事件的,所以这里定义为每5秒触发一次。每次判断的时间间隔没有必要很短,这只会增加运算量,你甚至可以设置为20秒判断一次。 动作 For each (Integer A) form 1 to 2, do (Actions)假设只有两个玩家,循环执行判断语句,Integer A的值从1循环递增到2。 MSITStore:C:\Documents%20and%20Settings\cface\桌面\学习教程\学习教程\The7thDay\The7thDay.chm::/images/Exp03_002.png" border=0> If/Then/Else, Multiple FunctionIf/Then/Else(如果/那么/否则)的意思是:如果If条件成立,那么就执行Then的动作,如果If条件不成立,那么就执行Else的动作。"Multiple Function"表示可以有多个函数,即是可执行多个条件和动作。 If - 环境 Player Slot Status Comparison判断每个玩家的连接状态,(Integer A)取的是变量A的当前值。 MSITStore:C:\Documents%20and%20Settings\cface\桌面\学习教程\学习教程\The7thDay\The7thDay.chm::/images/Exp03_001.png" border=0> Then - 动作 Set Variable读取离线玩家的金钱资源,用变量i储存。 Set Variable将变量i平分,(Number of players)表示统计在线的玩家数量。 玩家组 - Pick Every Player In Player Group And Do Action选择所有在线的玩家,并做动作。 点击Action增加动作: 玩家 - Add Property增加资源给玩家,(Picked player)表示所选择的玩家。 Else - 动作 Do nothing什么也不做。 本例主要演示了以下几点,需要注意: 1. 选择合适时间间隔可留下更多资源做其他必要的运算,如果你的地图触发器非常多的话这点尤为重要,这能使你的地图运算速度更快。 2. 循环虽然功能很简单,就是循环执行命令,但是运用很广泛,善加利用可减少大量重复的工作。 3. If/Then/Else语句恐怕是计算机语言中最常见到的语句了,因为它只有两种判断,不为"True(真)"即为"False(假)",这就使得它可以用来控制一切意外情况的处理。 但偏偏雨渐渐 小影六年级UID 40453精华 0积分 5628帖子 239力量 1491 敏捷 3183 智力 715 威望 0 生命 10 魔法 10 金币 0 个阅读权限 50注册 2006-2-16状态 离线 #7发表于 2006-2-27 16:34 资料 文集 短消息
用触发器:触发器事件:(你需要的事件)条件:(你需要的条件)动作:创造"计时器"为了(玩家?)时间 n秒 显示 "最后创造的计时器" 等待n秒 隐藏 "最后创造的计时器"但这只适用于同时出现一个计时器多个计时器同时存在要用变量(就是将引号内的内容替换为同一个变量)
先自定义一个变量,类型为倒数计时器触发创建倒数计时起(你自定义的那个变量)开启为一次射击XX秒
事件: Map Initialization 地图初始化 Destructible Doodad - Destructible Doodad Dies 可破坏物体被摧毁 Destructible Doodad - Within Region Dies 在区域中被摧毁 Dialog - Dialog Button Click 按下对话按钮 Game - Time Of Day 游戏中时间 Game - Value Of Real Variable 实数变量Real数值 Game - Load 读取 Game - Save 保存 Game - Hero Abilities Button Clicked 按下英雄升级技能按钮 Game - Build Structure Button Clicked 按下建造按钮 Player - Chat Message 聊天信息 Player - Cinematic Skipped 跳过电影 Player - Selection Event 选择事件 Player - Keyboard Event 键盘事件 Player - Properties 资源 Player - Alliance Change(Any) 同盟改变 (任何) Player - Alliance Change(Specific) 同盟改变 (指定) Player - Victory 胜利 Player - Defeat 失败 Time - Time Elapsed 时间经过 Time - Periodic Event 周期性事件 Time - Timer Expires 计时器过期 Unit - Specific Unit Event 特定单位事件 Unit - Player-Owned Unit Event 拥有单位事件 Unit - Generic Unit Event 一般单位事件 Unit - Unit Enters Region 单位进入区域 Unit - Unit Leaves Region 单位离开区域 Unit - Unit Within Range 单位在范围中 Unit - Life 生命 Unit - Mana 法力 环境: Boolean Comparison 布尔值Boolean判断 Ability Comparison 技能判断 Destructible Comparison 可破坏物体判断 Destructible-Type Comparison 可破坏物体类型判断 Dialog Button Comparison 对话按钮判断 Game Difficulty Comparison 游戏难度判断 Game Speed Comparison 游戏速度判断 Hero Skill Comparison 英雄技能判断 Integer Comparison 整数Integer判断 Item Comparison 物品判断 Item-Class Comparison 物品种类判断 Item-Type Comparison 物品类型判断 Melee AI Comparison 多人对战AI判断 Order Comparison 命令判断 Player Comparison 玩家判断 Player Color Comparison 玩家颜色判断 Player Controller Comparison 玩家控制判断 Player Slot Status Comparison 玩家在线状态判断 Race Comparison 种族判断 Real Comparison 实数Real判断 String Comparison 字符串String判断 Tech-Type Comparison 科技类型判断 Trigger Comparison 触发器判断 Unit Comparison 单位判断 Unit-Type Comparison 单位类型判断 And 与 Or 或 And, Multiple Conditions 与,多个条件 Or, Multiple Conditions 或,多个条件 动作: 普通 一些基本的未分类指令 AI AI 设定计算机控制的单位的人工智能 Animation 动画 单位所能做出的动作 Camera 镜头 设定摄像机的位置及改变方式 Cinematic 电影 设定游戏中即时演算的过场动画 Countdown Timer 倒数计时器 又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件 Destructible Doodad 可破坏的 设定可破坏物体的状态 Dialog 对话 设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除 Environment 环境 设定天气和环境 Floating Text 飘浮文字 可以飘浮在屏幕上任何位置的文字 Game 游戏 设定游戏相关属性 Game Cache 游戏缓存 将对象当前状态储存在文件中,可用于其他地图调用 Hero 英雄 设定英雄的所有状态 Item 物品 设定物品的使用及状态 Leader Board 排行榜 悬浮在右上角的文本框 Melee Game 对战游戏 设顶多人对战游戏的初始状态 Neutral Building 中立建筑 设定中立建筑的状态 Player 玩家 设定玩家拥有单位的属性及状态 Player Group 玩家组 设定玩家组中各个玩家的属性及状态 Quest 任务 设定任务提示窗口及主次任务 Region 地区 设定规划区域内触发的事件及环境 Selection 选择 设定选择选项 Sound 声音 设定游戏进行中声音的控制 Special Effect 特效 设定显示特效 Trigger 触发器 设定触发器的状态 Unit 单位 设定单位的属性及状态 Unit Group 单位组 设定单位组的属性及状态 Visibility 可见 设定区域可见模式 单位: Create Unit Facing Angle 创建单位并指定面向角度 创建单位,并指定其面向角度 Create Unit Facing Point 创建单位并指定面向点 创建单位,并指定其面向点 Create Corpse 创建尸体 创建单位的尸体 Create Permanent Corpse 创建永久的尸体 创建永久存在的尸体 Kill 杀死 杀死单位 Remove 移除 从游戏中移除单位 Explode 爆炸 使单位以炸开形式死亡 Replace 替换 用一个单位替换现有单位 Hide 隐藏 隐藏单位 Unhide 解除隐藏 解除隐藏单位 Change Color 改变颜色 改变单位颜色,控制权不会改变 Change Owner 改变所有者 改变单位的所有者 Shared Vision 分享视野 玩家分享单位的视野 Move Unit (Instantly) 移动单位 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置 Move Unit And Face Angle (Instantly) 移动单位并指定面向角度 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向角度 Move Unit And Face Point (Instantly) 搬移单位并指定面向点 (立即) 让单位瞬间移动到另一位置,并指定面向点 Set Life(To Percentage) 设置生命 (百分比) 以百分比方式设置生命值 Set Mana(To Percentage) 设置法力 (百分比) 以百分比方式设置法力值 Set Life(To Value) 设置生命 (数值) 设置生命值 Set Mana(To Value) 设置法力 (数值) 设置法力值 Make Invulnerable/Vulnerable 成为无敌的/可被攻击的 设定单位为无敌的/可被攻击的状态 Pause/Unpause 暂停/解除暂停 暂停/解除暂停单位的动作,玩家将不可控制单位 Pause/Unpause All Unit 暂停/解除暂停所有单位 暂停/解除暂停所有单位的动作,玩家将不可控制单位 Pause/Unpause Expiration Timer 暂停/解除暂停到期的定时器 暂停/解除暂停到期的定时器 Add Expiration Timer 增加到期的定时器 增加到期的定时器 Make Unit Explode On Death 成为爆炸式死亡单位 使单位死亡方式成为以炸开形式死亡 Suspend Corpse Decay 暂缓尸体腐烂 让尸体腐烂暂缓 Reset Ability Cooldowns 重设技能冷却 恢复技能冷却到默认值 Set Building Construction Progress 设置建造建筑物进度 设置建造建筑物所要消耗的时间 Set Building Upgrade Progress 设置建造升级进度 设置建筑升级所要消耗的时间 Make Unit Sleep 成为睡眠单位 使单位处于睡眠状态 Make Unit Sleep At Night 成为夜间睡眠单位 使单位在夜晚的时候处于睡眠状态 Wake Up 醒来 使睡眠中的单位醒过来 Turn Alarm Generation On/Off 警戒范围开/关 打开/关闭单位警戒范围 Rescue Unit 营救单位 设置单位被营救 Make Rescuable 成为可营救的 设置单位为可营救单位,玩家接触时营救单位将加入玩家阵营 Set Rescue Range 设置营救范围 设置进入范围后单位即被营救 Set Rescue Behavior For Units 设置单位营救行为 设置营救后单位颜色是否变化 Set Rescue Behavior For Buildings 设置建筑营救行为 设置营救后建筑颜色是否变化 Enable/Disable Supply Usage 开启/关闭人口上限 开启/关闭人口上限 Make Unit Face Unit 使单位面向单位 使单位面向单位 Make Unit Face Point 使单位面向地点 使单位面向地点 Make Unit Face Angle 使单位面向角度 使单位面向角度 Set Movement Speed 设置移动速度 设置移动单位速度 Turn Collision On/Off 碰撞开/关 设置单位是否可与其他单位重叠 Set Acquisition Range 设置获得范围 设置单位的获得物品范围 Set Custom Value 设置自定义数值 设置自定义数值 Remove Buffs 移除持续性魔法 移除单位上的持续性魔法 Remove Buffs By Type 移除持续性魔法类型 按类型移除单位上的持续性魔法 Add Ability 增加技能 增加单位的技能 Remove Ability 移除技能 移除单位的技能 Issue Order Targeting A Unit 当前目标是一个单位的命令 让单位执行目标是单位的命令 Issue Order Targeting A Point 当前目标是一个点的命令 让单位执行目标是地点的命令 Issue Order Targeting A Destructible 当前目标是一个可破坏物体的命令 让单位执行目标是可破坏物体的命令 Issue Order With No Target 没有目标的命令 让单位执行没有目标的命令 Issue Train/Upgrade Order 训练/升级的命令 执行训练/升级的命令 Issue Research Order 研究科技的命令 执行研究科技的命令 Issue Build Order 建造的命令 执行建造的命令 基本上就是这些了......
定义一个Timer型变量和TimerWindow类型变量。在某些事件中就可以开启Timer,并产生TimerWindow。当Timer结束时可以销毁TimerWindow。很简单的啊。
文章TAG:摄像机uid是什么意思摄像摄像机是什么

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